** זוהי מטלה מסכמת לקורס "ביבליותרפיה בקבוצות" שכתבתי יחד עם גיל הקש, כחלק מתואר שני בבבליותרפיה **
מבוא
בעבודה זו ננסה להראות כיצד יצירה של קלפי משחק של פוקימון עשויה להועיל בעבודה הטיפולית עם ילדים במסגרת קבוצתית, וזה בזכות האופי ההשלכתי שלהם שמאפשר לילד מרחק בטוח שממנו אפשר להשליך אובייקטים מאיימים על הקלף. השלכה זו מעודדת את המטופל לבוא במגע עם רגשותיו ומחשבותיו באופן שאינו בהכרח מילולי, וכן מאפשרת לרגשות ומחשבות אלה לבוא לידי ביטוי בתוך עולם המשחק, תוך פיתוח מיומנויות חברתיות.
העבודה מחולקת לשלושה פרקים - הפרק הראשון מציג בקצרה רקע אשר יתאר מהם קלפים השלכתיים-אסוציאטיביים, על יתרונותיהם ואופן פעולתם וכן על מונח ההשלכה. הפרק השני מסביר בקצרה את עולם הפוקימונים, ואת השימוש שילדים עושים היום בקלפי פוקימון, וכן את הסיבה שבחרנו בקלפי הפוקימון ככלי השלכתי בטיפול. הפרק השלישי יציג אפליקציה ותיאור מקרה של יצירת קלף פוקימון ככלי השלכתי. כמו כן תוסבר התרומה הטיפולית (הבעה, עידון, וויסות) באמצעות שימוש זה.
פרק 1 - על קלפים טיפוליים (Therapeutic Cards / Metaphoric Illustrated Cards)
בעוד שבסקירה שלנו לא נמצאה הגדרה ספציפית לקלפים טיפוליים, ישנם מספר מאמרים בנושא יתרונותיהם של קלפים אלה בשדה הטיפולי. על המרכזיים שבהם ניתן למנות גילוי תובנות, מודעות, שינוי מצבים רגשיים והערכה מחדש של מטרות (Ayalon, 2003). האופן בו המוח המופעל בעת שימוש בקלפים טיפוליים קשור בחלוקת התפקידים של המיספרות המוח – היכולות והמיומנויות המחשבתיות, המילוליות, הלוגיות והאנליטיות מיוחסות להמיספרה השמאלית בעוד שתפקודים של אינטואיציה, תחושה, דמיון ויצירתיות מיוחסים להמיספרה הימנית. קלפים טיפוליים המציגים איור או תמונה לצד טקסט מגרים למעשה את שתי המיספרות המוח כך שהמפגש עם תמונה (או קלף) יכול כשלעצמו לעורר מגוון של רגשות ולגעת באמת הפנימית של הפרט. השילוב של משמעות מילולית עם מטפורות ציוריות יכול לגשר בין סתירות ובין חוויות פנימיות סותרות. המטאפורה, כשפת ההמיספרה הימנית, יכולה לנפץ מעגל קסמים של מחשבה והתנהגות שלילית וליצור שינוי מועיל. השפה המטאפורית שנוצרת בעבודה עם קלפים מאפשרת לאנשים "לקפוץ" מעל מנגנוני ההגנה שלהם, המבוססים על שגרה, מוסכמות חברתיות וכו' (1993Ayalon, ).
מנגנון ההגנה הפסיכואנליטי העיקרי המופעל בשימוש בקלפים טיפוליים הוא מנגנון ההשלכה. השלכה היא מנגנון הגנה אשר תפקידו הוא להתמודד עם רגשות, מחשבות, תשוקות וצרכים שהאדם אינו מסוגל לחוש בעצמו, ולכן הוא "שם" אותם אצל אובייקט אחר (חי או דומם) בעולם החיצוני שלו (Freud, 1920). באופן זה קלפים טיפוליים מאפשרים את מעקף ההגנות אשר הוזכר לעיל, והעבודה באמצעותם עשויה להביא לידי ביטוי תכנים לא מודעים או לא מעובדים.
אם כן, קלפים טיפוליים עשויים להיות כלי טיפולי יעיל מאוד בקבלת הצצה לעולמו הפנימי של המטופל. התגובות לקלפים השונים מעוררות אסוציאציות שונות במטופל אשר מאפשרות להיזכר בחוויות מודחקות, חוויות קשות (או טובות) ולשחרר רגשות חסומים. בשל השלכה אסוציאטיבית, ייחודית ואישית זו, אותו קלף יכול לעורר תגובות שונות אצל משתתפים שונים (Ayalon, & Siso-Ayalon, 2006).
במאמרה משנת 2020, ויטליה שבנובה תיארה מספר פונקציות אשר קלפים השלכתיים משרתים. הנה חלק מהם:
- פונקציה תקשורתית: הקלף מאפשר דרך להביע תוכנים רגשיים, גם בין אדם לאדם, וגם בין אדם לעצמו.
- פונקציה מארגנת: הדינמיקה בין התמונה והטקסט שלעיתים יופיע יחד איתה מצריך עיבוד קוגניטיבי שעוזר לארגן גם את הרגשות שעולים (זאת בדומה למסקנות של Ayalon 1993)
- פונקציה מגשימה: תוכן הקלף יכול לשאת משאלות וצרכים שאותם אפשר להגשים דרך משהו שמתפקד כמו אובייקט מעברי[1].
- פונקציה שומרת: ניתן להשליך תכנים קשים על הקלף ובכך להתגונן מפני רדיפת האובייקטים ששוהים בתכנים אלו, כמו גם מהאשמה עקב משאלות לא מודעות של המטופל.
נעזר בפונקציות אלו כדי להמשיג את מהלך תיאור המקרה, ועל מנת להבהיר את דרכי ההשפעה של קלפי הפוקימון בסטינג אנליטי.
פרק 2 - על עולם הפוקימונים
"פוקימון" התחיל כמשחק וידאו בשנת 1996, ומאז התפתחה החברה והפיקה 7 סדרות ו23 סרטי אנימציה אשר שודרו ברחבי העולם[2]. חברת פוקימון הינה כיום אחת מחברות המדיה הגדולות והרווחיות בעולם[3]. בנוסף לסרטים והסדרות, החברה מציעה גם בובות, צעצועים, פארק שעשועים, תחפושות, וכמובן, קלפי האיסוף והמשחק.
בעולם הפוקימונים ישנם פוקימונים שהינם יצורים ממגוון סוגים – החל מדמויי חיות קיימות, דמויי חיות מיתולוגיות (למשל דרקון), יצורים מומצאים (לרוב יהיו שייכים לאלמנטים שקשה לייצג או שלא קיימים. למשל מפלצת קטנה, מסוג אופל, שיש לה כוחות כישוף), או חפצים מונפשים (כמו מגנט). יש פוקימונים פראיים, בטבע, יש כאלו שכבר נתפסו והם מבויתים, ויש כאלו שחוקרים אותם.
לכל פוקימון ישנם יכולות, לעיתים ייחודיות, שקשורות בהתקפה, הגנה, איסוף, ריפוי, ועוד. נראה שלפוקימונים יש תחושה של סוכנות עצמאית ורצון אישי. ניתן לראות את זה אצל פוקימונים פראיים שלא רוצים שבני האדם יתפסו אותו (במקרה כזה. מאמן הפוקימונים צריך להביס אותו בקרב, ורק אז לתפוס אותו כשהוא מוחלש).
קלפי פוקימון:
השימוש שהילדים עושים עם הקלפים כיום:
בהתבוננות שערך אסף בבית הספר הדמוקרטי הפתוח בחיפה שבו הוא עובד, הוא מצא שבערך 70% מהילדים שמגיעים עם אלבומי קלפים לא ידעו שיש בכלל משחק אסטרטגיה, וה-30% שכן הכירו אותו, הרגישו שהוא מורכב מדי ורחוק מהם.
ניתן לשער שאף אחד לא חשף אותם למשחק, ולבד הם פשוט לא יכולים ללמוד אותו, וזאת מאחר והקלפים וההוראות הם באנגלית ודורשים רמה טובה של הבנת הנקרא כדי להבין את ההוראות על גבי הקלפים. כשאסף שאל ילד בכיתה ז', עם אנגלית ברמה טובה (על פי הערכתו של אסף, אשר היה בעבר מורה לאנגלית), לגבי המשחק, הוא אמר שהוא קשה מדי. אולם, לאחר כרבע שעה של לימוד הוא כבר הבין את המשחק והתחיל להיסחף לתוכו.
אם כן, כיום ילדים בעיקר אוספים ומחליפים בינם לבין עצמם את הקלפים. "ערך השוק" של כל קלף נקבע בצורה הכי קרובה לשיטתית שהם הצליחו למצא וזה לחבר את סך הנזק (שילוב של כמה ערכים מספריים) של כל ההתקפות של פוקימון מסוים ולהשוות לאחר. ככל הנראה, רמת הנדירות של קלף (עוד גורם שמשפיע על ערכו) נקבעת בצורה אינטואיטיבית. למשל, כשאסף הביא להראות לקבוצת ילדים כמה חבילות קלפים סטנדרטיות שקנה באמאזון, הילדים התלהבו ממספר קלפים וטענו שהם נדירים מאד, אף על פי שכל אחד מהם יכול למצא אותו בקלות ובמחיר סביר.
חשוב לציין (להגנת הילדים) שהמשחק אכן מורכב; ישנו מגוון רחב של קלפים וכדי להצטיין במשחק צריך להכיר היטב לא רק את הפונקציות של הקלפים שלי, אלא גם את של היריב שלי, על מנת לתכנן אסטרטגיה לטווח ארוך. בנוסף, ההוראות שעל גבי הקלפים מנוסחות בצורה שלעיתים דורשת מאמץ קוגניטיבי מסוים על מנת לפענחם – משהו שלחלק ניכר מהילדים בגילאי היסודי (בישראל) עדיין קשה מדי.
למה קלפי פוקימון?
ישנם שלוש סיבות עיקריות לבחירה בקלפי פוקימון כעזרים ליצירת קשר והבנת עולמו של ילד:
1. הפופולריות של הקלפים בקרב ילדים. הם מגיעים למפגש כזה עם מוטיבציה רבה להשתתף ולהביע את עצמם, שכן הם מכירים את עולם הפוקימונים ומרגישים בו בנוח (ומעריכים את המטפל שהביא תוכן מעולמם).
2. הפוקימון הינה דמות בעלת תכונות ומאפיינים, אשר אמנם מוגדרים, אך בעלי עמימות מספקת כדי להשליך עליה תכנים נפשיים. בנוסף, רוב הילדים לא יודעים את המשמעות של התכנים המילוליים של על גבי הקלפים, כך שגם שם ישנה מידה של השלכה.
3. דמויות הפוקימון שייכות לנרטיב מתמשך (בתוך סדרה או סרט) שהחונך יכול להכיר. אם ילד בוחר פוקימון מסוים, ניתן לדבר על הבחירה שלו, בין היתר מתוך היכרות של החונך עם עלילות הפוקימון.
פרק 3 - שימוש בקלפי פוקימון למטרות טיפוליות
בשלב זה נרצה לתאר יישום טיפולי של יצירת קלף לפוקימון, במסגרת קבוצתית.
הילדים מקבלים דפים וכלי כתיבה וציור ואחת משתי הוראות (תלוי במטרה ולבחירת המנחה):
1. "אתם עכשיו מאמני פוקימונים. מיהו הפוקימון שלכם?" או,
2. "אתם עכשיו פוקימונים. מי אתם?"
להלן הפרמטרים ביצירת "קלף הפוקימון" האישי:
1. לבחור את האלמנט (אש, מים, חשמל, וכיו"ב) של הפוקימון: כאן הילד יכול להתחבר לאלמנט שהוא מזדהה אתו, שממנו הוא שואב כוח. המטפל יכול לשאול למה הילד בחר דווקא בזה. הילד יכול גם להמציא אלמנט שלא קיים בעולם הפוקימונים.
2. לבחור שם לפוקימון[4]: כאן הילד יכול להתחיל להשתמש ביצירתיות שלו ולחבר שם משמעותי. המנחה יכול להתבונן במידת היצירתיות של הילד: האם ימציא חדש לגמרי או שיבנה על פוקימון קיים? האם השם יהיה משמעותי או בדיחה?
3. לצייר אותו (מי שרוצה...): ילדים שמרגישים בנוח עם ציור יכולים למצא כאן מרחב ביטוי אישי אשר מתקשר להם עם "מרחב מיתולוגי" (כלומר, עולם הפוקימונים) שהם מכירים ואוהבים.
4. לכתוב את סיפור הרקע שלו: ילדים שמתקשים בציור יכולים להרחיב את תחום הביטוי ההשלכתי שלהם דרך סיפור. סיפור הרקע של הפוקימון משתנה לפי ההוראות – אם "אני הפוקימון", ההנחה היא שהפוקימון יהפוך למעין אובייקט מעבר שאליו אני יכול להשליך איכויות שלי (אני יכול לאהוב ולהאדיר אותו, או לשנוא ולהקטין אותו, בהתאם לקוטב הסכיזואידי שבו אני נמצא באותו רגע); ואם "אני מאמן פוקימונים", ההנחה היא שאני אשליך איכויות של חבר שאני מבקש לעצמי.
דרך סיפור הרקע המטפל יכול ללמוד אודות הילד ולשאול שאלות עומק אשר מכוונות, על פניו, לסיפור, אבל בפועל שואלות לגבי תמות הזהות של הילד.
5. להמציא יכולות מיוחדות: כאן ההוראות שוב משפיעות על הבחירה של היכולות – אם "אני הפוקימון" אבחר ביכולות שאני רוצה לעצמי; ואם "אני מאמן פוקימונים" אבחר יכולות שהייתי רוצה שליטה בהם, או שמשלימות את היכולות שאני מדמיין לעצמי.
כאן המטפל יכול לשים לב למידת התעוזה והיצירתיות שבהמצאה של הילד. למשל, האם הוא מבקש יכולות אומניפוטנטיות או שיספיקו לו יכולות שיתרמו לחייו מבלי לגרוע מהמתח הבריא של ליבידו מוגבל? האם ימציא משהו מעניין ופנטסטי או יכולת סגפנית ומציאותית? האם יהיו לו התקפות והגנות או רק אחד מהן? או שאולי יהיו לו כוחות ריפוי?
6. לכתוב כיצד פגשתי אותו: כאשר מדובר בילדים שהם "מאמני פוקימונים" הם גם כותבים סיפור על המפגש הראשון עם הפוקימון שלהם. כאן יכול לבוא לידי ביטוי מאזן הכוחות בין הילד לפוקימון, למשל האם אני הצלתי אותו ממשהו או שהוא הציל אותי ממשהו? במילים אחרות, עולה השאלה האם אני מספיק בוגר ואחראי לטפל בפוקימון? או שאולי אני צריך פוקימון שיטפל בי? איזה מין מאמן אני (רודני או מאפשר)?
7. כאשר המסגרת היא קבוצתית, יש גם שלב בזוגות שבו כותבים יחד סיפור אודות המפגש בין הפוקימונים של כל ילד: כאן יכול לבוא לידי ביטוי מאזן הכוחות ומידת החיבה בין שני הילדים. המטפל יכול לראות אם הפוקימונים נלחמים זה בזה (ואם כן, באיזה רוח?) או מנסים לפתור אתגר משותף; לראות אם אחד הפוקימונים דומיננטי על האחר (ואם כן, האם הפוקימון הכפוף מתנגד?) או שיש בינהם שוויון; ועוד.
תיאור מקרה
"It follows that important is not the meaning that was originally laid in the picture by the author (the researcher, the artist), but the mental response that each individual person develops to one or another picture (or to certain words and phrases)… Moreover, even the same person, in different periods of his life, associations, and the context of a particular subject and the interpretation of what a person sees in the picture will differ each time." (Shebanova, 2020)
רקע לפעילות
חוג לילדים בכיתות ד'-ו' שמבוסס על עולם הפוקימונים ועל משחק הקלפים האסטרטגי של פוקימון. כל שבוע הילדים משתתפים בפעילויות משתנות – הדלקת אש, סיור ליקוט, היכרות עם חרב פלדה, ועוד – אשר חושפות אותם לשלל האלמנטים שמשותפים לעולם האמיתי ועולם הפוקימונים. באחת הפעילויות הילדים נתבקשו ליצור פוקימון על פי הפרמטרים לעיל, ולספר מה קורה כשהם פוגשים אותו.
רקע על הילד שנעמיק בתיאור הפוקימון שיצר
דויד (שם בדוי) בן 11, היה חניך של אסף במסגרת פרטנית במשך כשנה לפני שהצטרך לחוג. דויד הינו ילד נבון, חמוד, עם מגוון יכולות. הוא "בן זקונים" להורים אשר לא רצו בו (בפגישת ההורים, אימו קראה לו "תקלה", וזאת מילה שנשארה בלקסיקון שלהם לאורך הדרך). לדויד שני אחים גדולים (מעל גיל 30) מנישואים קודמים של אביו. דויד מספר שהיה רוצה בקשר איתם, אבל אין (משיחת ההורים התברר שהאחים לא רוצים בחברתו). דויד מתקשה מאד חברתית, הוא מייצר סביבו אנטגוניזם, ולוקח עמדת קורבן. בתחושה של אסף, דויד לא פנוי לחוש אמפטיה רבה לזולת, ונמצא במקום הישרדותי של הוכחה עצמית, וניסיון להצדיק את קיומו. יחד עם זאת, יש בדויד צד מרצה שבו חשוב לו לנסות לשמור על הכללים ולהראות שהוא יודע ובקיא במגוון תחומים.
הפוקימון של דויד
בתמונה המצורפת ניתן לראות את הפוקימון שדויד יצר. שם הפוקימון הוא poison wyvern[5], והוא בעל 6969 "כוחות חיים" (מספר חסר פרופורציה, שכן ממוצע כוחות החיים של קלפי הפוקימון הוא סביב 200). ההתקפה שלו מובנית משני שלבים, כשהשלב הראשון מעצים את ההתקפה השנייה. שני ההתקפות שלו עושות נזק רב שגם הוא חסר פרופורציה לכמות הנזק שבקלפי הפוקימון הקיימים (זאת אחרי שהוא כבר מכיר את המספרים על הקלפים).
הסיפור של פויזן ווייברן:
"ווייברן נולד בקן ווייברן. הוא היה היחיד מסוג רעל. כולם הסתכלו עליו וזרקו אותו מהמקום. כשהוא התבגר הוא חזר והוא הביס (חיסל) את שאר הווייברנים. אחרי זה הוא עבר התפתחות ונהיה שלב 1. כשניסו לתפוס אותו, היה תריך להביס אותו כדי שיכנס לפוכדור. אבל הוא חיסל את בני האדם, לקח אותם לקן שבו הוא נולד, ושם הוא לקח את כל הפוקימונים והפך אותם לשלו ולקח אותם לקן אחר.
אחרי שהביס את צ'אריזרד וגראודון, הוא התפתח לשלב 2 והפך את כל האנשים והפוקימונים לווייברנים מסוג רעל והפך את כולם למשרתים שלו."
ניתוח הפוקימון דרך 4 פונקציות של קלפים השלכתיים
פונקציה תקשורתית: פונקציה זו באה לידי ביטוי בתיאור המקרה על ידי יצירת הקלף בידי המטופל. בתמונה ניתן לראות פוקימון המזכיר מטוס, ציפור או דרקון הממוקם בפינה הימנית עליונה בתוך מסגרת הקלף. הפוקימון 'ווייברן' החסר סממנים אנושיים, בעל כנפיים בצבעי חום וירוק, ראשו, גופו וזנבו גם כן צבועים בירוק עם עיטורי כחול. הצבע הירוק מסמן את סוג הפוקימון – רעל. בחירה בסוג זה עשויה לרמוז על הבעת תכניו הרגשיים של דויד כבן זקונים, אשר אחיו אינם רוצים בחברתו ויותר מכך, את היותו 'תקלה' לפי הוריו. ייתכן וגם היותו פוקימון מעופף קשורה ברצון לחוש חופש כילד רגיל, רצוי ונאהב. בנוסף, מאפייניו של הקלף (כפי שמוצג בקלף דוגמה – נספח #2) חסרי צבע ונוכחות בניגוד לאיור המושקע והמפורט.
פונקציה מארגנת: כהמשך לתכנים אשר הוצגו בפונקציה הקודמת, פונקציה זו עוסקת ביחסים בין הקלף לטקסט. ניתן לראות כי על פי סיפור הרקע של דויד, וסיפור קלף הפוקימון אשר מערב בתוכו הולדת 'ווייברן' אחד שונה, היחידי מסוג רעל. ניתן לומר שרעל מזיק לסביבה בה הוא נמצא, וכך, ווייברן חווה נטישה של משפחת הפוקימונים בה נולד, בדומה לדויד אשר חווה התרחקות דומה מאחיו ומהוריו. בסיפור הקלף, ווייברן הביס את משפחתו לאחר שחזר לקן ממנו סולק. יכולתו של ווייברן להביס את כל שאר הווייברנים באה לידי ביטוי באומניפוטנטיות של כוח החיים שלו אשר מצויין בקלף שדויד צייר (מספרים גבוהים להפליא). ניתן להבחין בקישור נוסף בין הקלף לטקסט בסופו – וויברן הופך את כל האנשים והפוקימונים לווייברנים מאותו סוג שלו – רעל. תמת האומניפוטנטיות חוזרת, ומתבטאת ביכולותיו של וויברן, אשר מאפשרות לו לאיים ו"להפוך" את השאר לכמוהו, וויברן מסוג רעל.
הפונקציה המגשימה: ווייברן הוא כמו דרקון, אבל לא בדיוק. המשאלה להיות ווייברן יכולה להמחיש את הצורך של דויד גם להרגיש מיוחד וייחודי (לא מספיק לו להיות סתם דרקון, אלא צריך להיות יצור מיתולוגי דמוי דרקון), להרגיש עוצמתי וחופשי בעולם שבו הוא מרגיש חסר אונים. הצורך שלו בשליטה וכוח באים לידי ביטוי בכמות כוחות החיים שהוא הקציב לעצמו, וכן בכמות הנזק שההתקפות שלו עושות.
עם זאת, בסיפור של ווייברן אנחנו גם רואים את המשאלה שלו להיות כמו כולם, ולהתפתח בשלבים ברורים ונורמטיביים (שלב 1, שלב 2) כמו שאר הפוקימונים. כמו כן, המשאלה שלו להיות כמו כולם גם באה לידי ביטוי כשהוא הפך את כולם לפוקימונים מסוג רעל, כמוהו. אלא שנראה שלתפיסתו של דויד, העולם הוא זה שצריך להשתנות ולהתאים את עצמו אליו, ולא הוא שיתאים את עצמו אל העולם.
הפונקציה השומרת: בסיפור של הפוקימון של דויד עולים מגוון תכנים קשים. תחילה, עצם הבחירה להביא פוקימון מסוג רעל יכולה להוות שיקוף למה הוא חושב על עצמו. העובדה שהוא היחיד שנולד כזה מבטאת את הבדידות שלו, ואם לא די בכך שהוא היחיד שנולד רעיל, הוא גם נזרק מהקן בטרם עת, מה שמבטא את תחושת הדחיה שהוא חש ממשפחתו.
בנוסף לביטוי של תחושות קשות, הסיפור של ווייברן מביא גם משאלות של נקמה, ושיעבוד של אלו שניסו לתפוס אותו (לתרבת\לביית אותו) – אולי איום סמוי אל אסף, שהיה דמות הסמכות שניסה לגרום לדויד להיות "כמו כולם". ללא ספק, התוכן הקשה ביותר הוא זה של חיסול המשפחה שלו לאחר שהוא התבגר. ולא זאת בלבד, אלא שעל פי הסיפור של דויד, חיסול[6] המשפחה הוא תנאי הכרחי שלו על מנת להתפתח.
סיכום
ניתן ללמוד על פי תיאור המקרה כי המודל ותוכנית העבודה שהוצגה מאפשרים השלכה של תכנים רגשיים אשר מובעים בדיאלוג הפנימי בין הקלף לטקסט, והדיאלוג בין הילד לקלף. דיאלוג זה מכיל את עולמו ומציאותו הפנימית של הילד, ומאפשרים עיבוד של תכנים אלה תוך הרחקה-שומרת מעולמו "האמיתי" של הילד, ומתן אינדיקציה למטפל על מיקומו של המטופל בתוך מציאות זו. במקרה שהוצג, דויד ביטא הלכה למעשה את סיפור חייו דרך איור הקלף ויצירת סיפורו של הפוקימון באופן השלכתי. כמו כן, עבודה השלכתית זו מכילה בתוכה אלמנטים ביבליותרפיים ונרטיביים כאחד. מעניין לראות בהמשך את השלב השני של המודל המוצע, בו קלפי הפוקימונים של המשתתפים נפגשים ומקיימים אינטראקציות הממשיכות לבטא את מציאותם הפנימית, כשהם באים אל מול מציאות פנימית של אדם אחר, ולעבד תכנים רגשיים מודחקים.
ביבליוגרפיה
Ayalon, O Ayalon, 0. (1993) Post Traumatic Stress Recovery. In: J. Wilson & B. Raphael. International Handbook of Traumatic Stress Syndromes. New York: plenum Press. pp. 855-866.
Ayalon, O. (2003). Cope cards for trauma and healing. Community Stress Prevention, 5, 82–94.
Ayalon, O., & Siso-Ayalon, B. (2006). "Metaphoric Cards" An effective tool in therapy.
Freud, S. (1920). A general introduction to psychoanalysis. New York: Boni and Liveright.
Karnieli-Miller, O., Nissim, G., & Goldberg, M. (2017). “It’s in the Cards” The Contribution of Illustrated Metaphor Cards to Exploring Values Within Narratives. Qualitative health research, 27(1), 138-151.
Shebanova, Vitaliia (2020). Metaphoric Associative Cards in the Work of a Psychologist. In: "Problems of Modern Psychology" Journal, Kamianets-Podilskyi National Ivan Ohiienko University, G.S. Kostiuk Institute of Psychology of the National Academy of Educational Sciences of Ukraine
[1] לא בין התינוק לאמא, אלא בין מציאות להגשמה [2] https://he.wikipedia.org/wiki/%D7%A4%D7%95%D7%A7%D7%99%D7%9E%D7%95%D7%9F#%D7%A1%D7%93%D7%A8%D7%95%D7%AA_%D7%90%D7%A0%D7%99%D7%9E%D7%94 [3] https://www.licenseglobal.com/rankings-and-lists/top-150-leading-licensors [4] כל שם של פוקימון קשור לחיה או אלמנט או יכולת שיש לו. למשל Scorbunny שהוא ארנב שטוב בבעיטות (המילה score היא כשיש גול בכדורגל), או Charizard, פוקימון מסוג אש, שמורכב משני המילים charcoal + lizard [5] ווייברן הוא יצור מיתולוגי דמוי דרקון [6] בחוג, אסף אמר באופן כללי, שהפוקימונים לא הורגים אחד את השני, אלא מביסים אחד את השני. כשדויד הכתיב לאסף את הסיפור, בהתחלה הוא אמר "הרג", ואז תיקן את עצמו ל"הביס".
Comments